A nagyjából másfél évtizedes, immáron Kard és Mágia alapon futó Greyhawk kampányom dolgai fognak itt napvilágot látni, hátha valaki talál majd használható dolgokat :-) Lesz itt szabálykodás, új osztályok, fajok, varázslatok és kampánybeszámoló is.

Számos, az oldalon megtalálható dolog nem saját ötletből született. Sajnos nem tudom megmondani, hogy kitől mit vettem át, ezért szeretnék köszönetet mondani az LFG.HU DnD fórumlakóinak, mert a legtöbb dolog onnan jött. Külön kiemelném az oldszkúl/retro szakaszt, és azokat, akiktől a legtöbbet merítettem: Alister, Birbin, Bulldy, Chomy, Doc, ElGabor, Iceride, Narmor, Orastes, Ravenheart, Thorwald, Urban, Ynas Midgard.

A játékosaimnak pedig kitartást köszönöm, és azt, hogy elbírják a néha fura meglátásaimat, és elnézték nekem az ADnD-DnD3-K&M váltásokat :-)


2012. április 23., hétfő

K&M szabályváltozások

Ide kerülnek azok a dolgok, amiket megváltoztattam vagy hozzátettem a K&M alapkönyvhöz.



1-es és 20-as dobás: ha d20-as dobás természetes 1-es lesz, a dobás mindenképpen sikertelen, ha természetes 20-as, a dobás mindenképpen sikeres lesz. Kivéve természetesen a a Tulajdonság próbát, ahol az ellenkezője igaz.

Tulajdonság próba: d20-szal kell az adott Tulajdonság alá dobni, minél nehezebb a próba, annál nagyobb levonással. A levonások mértéke: Könnyű 0, Átlagos -3, Nehéz -6, Hősies -9.

Többosztályú varázshasználók: a teljes karakter szintjük beleszámít a varázslatok erősségébe, hatóidejébe, stb.

Gnómok: +1VO-t kapnak kis méretük miatt.
Fajok szintkorlátai:
Bárd osztályhoz: Félelf  9.
Druida osztályhoz: Elf 6, Félelf  5, Félork 4.
Orgyilkos osztályhoz: Félelf  9, Félork 9
Vándor osztályhoz: Elf 9, Félelf 9, Félork 4.
Paladin osztályhoz: csak Ember lehet.

Harcos – Íjász harci stílus: választhat egy tetszőleges távolra ható fegyvert, akár Egzotikust is, amelyre aztán vonatkozik majd a körönkénti eggyel többször támadás képessége. Természetesen csak a távolra ható használat közben támadhat egyel többször.
Harcos – Barbár: d12 helyett d10+2HP-t kap szintenként.
Harcos - Amazon: az amazonok rendkívüli pszionikus tehetségek. Minden reggel dobhatnak egyet a pszionikus képességek közül, amelyet aztán a szabályoknak megfelelően használhatnak fel. Ha valódi  pszionisták, azaz a játékos megdobta a %-ot, akkor naponta 1-gyel többször használhatja a kidobott képességeit.
Pap: annyiban módosul, hogy nem kapják meg a Gyógyítás vagy Sebokozás és az Élőholtak elűzése vagy irányítása különleges képességet. Minden isten egyedi különleges képességeket biztosít hívei számára, amely bővebben az Istenek és Híveik fejezetben lesz kifejtve.

Képzettségek
Írás/Olvasás (Int): a karakter írja és olvassa az általa ismert nyelveket. Nehéz képzettség próbával kalligráfia is sikerül.
Megfigyelés (Böl): a képzettséget titkosajtó- és csapdakeresésre csak Tolvaj osztályú karakter használhatja.
Koncentráció (Böl): 12-es NF, ha valakit megsebeznek, 20+ sebzésnél 18-as NF, 40+ sebzésnél 24-es NF. (A sebzések az adott körben összegződnek egészen addig, amíg a varázsló sorra nem kerül.)

Képzettségrendszer
A karakterek minden 4. karakter szinten tanulhatnak 1 képzettséget. Ezt mindig 1-es szinten kapják meg, tehát a 4. szinten megtanult képzettség értéke 1+Tul. bónusz lesz.
A Tolvaj 9. szinten és utána tanulható képzettségei is 1. szintűek lesznek, mikor felveszi azokat.

Csak különleges iskolákban elsajátítható harci stílusok
Harcosok 6. és 10. szinten, Papok és Tolvajok 8. szinten tanulhatnak egyet-egyet ezek közül, Varázslók pedig nem.
  • Egy fegyveres harc: használója választhat minden körben, hogy +2-őt kap a kezdeményezésére, +1-et kap a támadás dobására.
  • Kétfegyveres harc: a másodlagos fegyverrel is le lehet adni egy támadást a legnagyobb támadásbónusszal, de -3 támadás jár az elsődleges- és -6 a másodlagos fegyverre. A támadás levonást csökkenti 1.) az Ügy. bónusz  elosztható a levonások között, tehát +2-es bónusz esetén pl. -1/-6-ra; 2.) a kétfegyveres harci stílus is 0/-3-ra. A kettő össze nem vonható, a kedvezőbbik érvényesül. A balkezes fegyver alapsebzése legfeljebb 1d6 lehet (ha ennél több lenne, ennyire csökken), és a fegyver esetleges mágikus bónuszán kívül más bónusz nem adódik hozzá.
  • Kétkezes fegyveres harc: ha a karakter kétkezes fegyverrel harcol, vagy egykezes fegyvert fog két kézre (ha ez lehetséges, pl. tőrt nem), sebzéséhez további +1 bónusz jár.
  • Pajzs+fegyver: ha pajzzsal harcol, +1VO-t kap közelharcban, és +2VO-t távolsági támadások ellen.
  • Ökölharc: sebzése 1d6 lesz, kritikus ütése 19-20*2, és csak akkor okoz kábító sebzést, ha úgy akarja.
  • Lovas harc: harc kezdetén dobni kell egy Lovaglás képzettség próbát Átlagos (12) NF-re. Ha sikerül, nem csak fennmarad a lovon, hanem kihasználhatja helyzeti előnyét: +1-et kap támadás dobására vagy a VO-jára, továbbá ha lova harci ló, akkor az is támadhat.
  • Távfegyver: dobófegyvereknél 10’, lőfegyvereknél 20’közeli távolságnak minősül. Közeli távolság esetén +2 jár a támadó dobásra. Továbbá, ha be van készítve a lövedék és látja a célpontot, a kezdeményezések előtt, elsőnek lőhet (ez általában csak az első harci körben érvényes, a továbbiakban a kezdeményezése dobása számít). 
  • Pontos lövés: ha harcoló felek közé lő, csak a célpontot van esélye eltalálni.
  • Fegyvertörés: fegyvertörési kísérlet esetén +3-at kap a támadására, és akkor sem éri hátrány, ha tízzel elvéti a dobást.
  • Lefegyverzés: lefegyverzési kísérlet esetén +3-at kap a támadására, és akkor sem éri hátrány, ha tízzel elvéti a dobást.
  • Vakharc: a büntetések erre változnak: -2 a támadás dobására, -1 VO, látás alapú képzettségek automatikus rontása.

Különleges harci helyzetek
Fegyvertörés: +5-ös manőver (ellentétes támadó dobás). Siker esetén eltörik az ellenfél fegyvere. Mágikus eltöréséhez legalább ugyan olyan erős mágikus fegyver kell. Ha a támadó legalább tízzel elvéti a dobást (illetve természetes 1-es dobás esetén), saját fegyvere törik el. Ha az ellen fegyverével nem lehet letörni, akkor kiesik a kezéből.
Lefegyverzés: +5-ös manőver (ellentétes támadó dobás). Siker esetén az ellenfél elejti a fegyverét. Ha a támadó legalább tízzel elvéti a dobást (illetve természetes 1-es dobás esetén), saját fegyvere esik ki a kezéből.
Harc vakon: vakon a büntetések: -4 a támadás dobására, -2VO, nincs Ügy VO, látás alapú képzettségek automatikus rontása.
Lovas harc: harc kezdetén dobni kell egy Lovaglás képzettség próbát Átlagos (12) NF-re. Ha sikeres, harc közben képes fennmaradni a lovon. Varázslás esetén minden varázslatnál dobni kell Koncentrációra.
Lövés harcoló tömegbe: -4 a támadó dobásra, ha nem, akkor bárkit eltalálhat véletlenszerűen.
Varázslat GYIK&Errata
Bigsby védelmező keze: VO-ja 20.
Erő: elmondása normál cselekedet, nem 10 perc.
Érzékelhetetlen jellem: hatóideje szint*10 perc
Gyengítő sugár: érintő támadást kell dobni.
Infúzió: 4. szint helyett 2. szintű.


PSZIONIKA
Minden 1. szintű ember kellően magas intelligencia, bölcsesség vagy karizma esetén rendelkezhet pszionikus képességekkel. Ennek kiszámításához össze kell adni e három tulajdonságból származó százalékokat, majd sikeres százalékdobást kell tenni.


Tulajdonság
Százalékos esély pszionikus képességekre
12-14
1 %
15-17
3 %
18
6 %


Például egy 16-os intelligenciával, 18-as bölcsességgel és 13-ös karizmával rendelkező karakternek 10% esélye van.
A pszionista a képességeit naponta csak meghatározott alkalommal használhatja attól függően, hányadik szintű.


Szint
Pszi használata naponta
1-3.
1
4-6.
2
7-9.
3
10-12
4
13+
5


Nyolc pszionikus képesség van. Minden egyes reggel a játékosnak dobnia kell d4-el, hogy meghatározza azon a napon hányat tud használni a 8 közül, tehát maximum 4-et, minimum 1-et. Hogy pontosan melyek azok a képességek, melyeket használni tud, ugyancsak ki kell dobni. Ha ugyan az többször is kijön, azt annyiszor használhatja, ahányszor kidobta. A pszionikus képességek alkalmazásához csak koncentráció szükséges, semmi más, azaz mozdulatlanul és némán is lehet őket használni, de ha a pszionistát megzavarják vagy megsebzik, akkor Koncentráció próbát kell dobnia, akár egy varázshasználónak.
  1. Tisztánhallás:. Távolhallás varázslat, csak 60’ távolságig, azonban ismeretlen helyet is ki lehet hallgatni és mágikus védelem nem blokkolja.
  2. Tisztánlátás: Távollátás varázslat, csak 60’ távolságig, azonban ismeretlen helyet is ki lehet vele fürkészni és mágikus védelem nem blokkolja.
  3. Extraszenzoriális percepció: Gondolatok érzékelése varázslat, de csak 60’ távolságig.
  4. Mentális lökés: A mentális energiák összpontosításával minden páratlan szint után 1d6 sebzést okoz és 10’ távolságra el is taszítja a célpontot, ha az nincs rögzítve és Közepes vagy kisebb méretű. Pszionikus képességekkel rendelkező lények Reflex mentőt dobhatnak (NF15), hogy elkerüljék a képesség hatását.
  5. Mentális uralom: Ha erősen összpontosít, a karakter képes uralni egy másik intelligens lény cselekedeteit legfeljebb 3 körig. A célpont minden körben Akarat mentődobást (NF15) tehet, siker esetén a képesség nem hat rá. Állatokra nem hat.
  6. Prekogníció: Ha valamit tenni akar a karakter, akkor a prekogníció segítségével képessé válik az eredmény kifürkészésére. Maximum 1 perccel láthat a jövőbe.
  7. Telekinézis: Telekinézis varázslat, de szintenként csak 10 fontnyi tárgyra hat.
  8. Telepátia: Az elmék közti kommunikációt teszi lehetővé szint*1 körig. Ha a célpont nem akarja, akkor Akarat mentőt (NF15) tehet ellene.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése