A nagyjából másfél évtizedes, immáron Kard és Mágia alapon futó Greyhawk kampányom dolgai fognak itt napvilágot látni, hátha valaki talál majd használható dolgokat :-) Lesz itt szabálykodás, új osztályok, fajok, varázslatok és kampánybeszámoló is.

Számos, az oldalon megtalálható dolog nem saját ötletből született. Sajnos nem tudom megmondani, hogy kitől mit vettem át, ezért szeretnék köszönetet mondani az LFG.HU DnD fórumlakóinak, mert a legtöbb dolog onnan jött. Külön kiemelném az oldszkúl/retro szakaszt, és azokat, akiktől a legtöbbet merítettem: Alister, Birbin, Bulldy, Chomy, Doc, ElGabor, Iceride, Narmor, Orastes, Ravenheart, Thorwald, Urban, Ynas Midgard.

A játékosaimnak pedig kitartást köszönöm, és azt, hogy elbírják a néha fura meglátásaimat, és elnézték nekem az ADnD-DnD3-K&M váltásokat :-)


2012. április 24., kedd

Fajok Greyhawk-on

A Kard és Mágia következő fajai játszhatók: Elf, Félef, Félork, Félszerzet, Gnóm, Törpe (jelenleg CSAK NPC LEHET!) és az ember. Az emberi népek nem, azonban vannak helyettük Greyhawk-specifikus emberi népek, ezek alább kerülnek felsorolásra.

Más emberi népek Greyhawk-on: a tiszta vérű emberek sokkal ritkábbak, mint a kevert vérűek, körülbelül annyira, mint a nem emberi fajok. Ha a játékos kiválasztja az adott embercsoport dőlt betűvel szedett, opcionális lehetőségeit, akkor az ott felsorolt összes lehetőséggel élnie kell! Tehát ha Rehnne-ként választ kezdeti tolvaj képzettségeket, akkor dobnia kell a táblázatból is, hogy miért hagyta el a családját.


Flann
Flannaess őslakosainak bőre színe a bronzbarnától a rezes árnyalatokig terjed, szemük sötétbarna, fekete, ritkán borostyánszínű, hajuk is sötétbarna vagy fekete. Arcuk széles és határozott vonású. Alapvetően nomádok, igen szoros a kapcsolatuk a természettel. Kedvelik a tetoválásokat, testékszereket, a természethez kapcsolódó rítusokat, amuletteket, és rendkívül babonásak.
  • +1 Egészség, -1 Intelligencia
  • Egyik kezdő képzettségük mindenképpen az Állatidomítás, a Tudás – Vadon vagy a Mesterség – Vadász.
  • Szintkorlátok: Harcos -, Vándor -, Druida -, Tolvaj 5, Varázsló 0, Bárd 0
Flann Különlegességek (Opcionális)
Flann-ok leggyakoribb előfordulási területei: Geoff, Duchy of Tenh, Sterich, Barrens, Stonehold és Theoracy of Pale.
Ha a játékos akarja, dobhat az alábbi Flan Évszak Horoszkópból.
Flann Évszak Horoszkóp
1d12
Születési Évszak
Típus
1-2
Tavasz
Fuvallat
3
Kora nyár
Hús
4
Nyárközép
Nap
5-6
Nyárutó
Víz
7-8
Ősz
Mag
9
Télelő
Szél
10
Télközép
Sötétség
11-12
Télutó

 Fuvallatkor ünneplik, hogy túlélték a telet. A Fuvalat Gyermekeinek minden teremtményért, aki a jelenlétükben halt meg, roved imát kell mondania. Ebben az időszakban, egyszer egy évben gazdag ajándékot kell adnia a lovának, kisállatának, familiárisának, vagy bármely vadon élő állatnak. Tavasszal nem ehetnek húst.

A Hús Gyermekeinek kötelező legalább egy tetoválást, testékszert, vagy egyéb maradandó díszítést viselnie. Mindenképpen segítenie kell, ha valaki megkéri, de nem muszály pontosan azt csinálnia, amire megkérik. Pl. megkérik, hogy segítsen elkísérni valakit Ketbe, de helyette ad egy ezüstöt. Végül is segített. (Ez azért jellemfüggő: egy jobb jellemű próbál hatásosabb segítséget eszközülni, pl. keresnek együtt karavánt, postakocsit, stb.) Egy gonddal csomózott bőrszíjat viselnek a csuklójukon minden rokonuk és barátjuk után.

A Nap szimbolizálja a nyarat, a meleget és a tüzet. Ha a Nap Gyermeke tűz jelenlétében étkezik, az első falat ételt a tűzbe dobja. Minden tűzgyújtáskor imát kell mondania, legyen az természetes vagy mágikus tűz. Ha hajat vagy körmöt vág, a tűzbe kell vetnie a maradékot.

A Víz jelenti a nyár végi esőt, de néha a jeget is értik alatta. A Víz Gyermekének meg kell merítenie a fegyverét minden szabad és vad vízben (de nem mocsárban vagy pl. malomhoz mesterségesen duzzasztott vízben). Hetente egyszer fürödnie kell. Tilos vízzel higítatlan bort vagy sört innia.

A Mag idején teremnek leggazdagabban a növények, a legkövérebbek az állatok: fontos időszak a vadászó és gyűjtögető közösségekben. A Mag Gyermekének gyógynövényeket vagy belőlük készült kenőcsöket, festékeket kell hordania a gonosz és a betegségek ellen. Aratás idején minden étkezésnél néhány falat ételt kell felajánlania azoknak, akikkel találkozik: egy marék mogyorót, egy darabka kenyeret vagy mézes édességet “termés ajándék” gyanánt.

A Szél a metsző, kora téli szelet jelenti, de a levegőt is. A Szél Gyermekének minden alvását úgy kell megkezdenie, hogy arcát a szél fúvásának irányába fordítja. Minden általa megölt madár egy tollát a hajába kell fonnia, és addig kell ott lennie, míg természetes úton ki nem hullik belőle.

A Sötétség szimbolizálja az év legsötétebb szakaszát, a tél közepét, amely éppen olyan jó halálra vagy alvásra, mint a drasztikus változásokra. Az év leghosszabb éjszakáján a Sötétség Gyermeke fekete szénnel és fekete hennával díszíti ki az arcát, és nem mossa le egy napig és egy éjszakáig. Sohasem lovagol fekete lovon, és imát kell mondania minden terem vagy szoba után, amelyre sötétség borul (pl. kialszik a fáklya).

A a földet jelenti a lábunk alatt, amelyet olvadó hó borít, és még alszik. A Kő Gyermekének egy amulettet kell viselnie a nyakában: egy kis agyagedényt, melyben egy aranypénz, apró kő vagy hasonló van. Ha ez összetörik az nagy balszerencse, és szerezni kell egy másikat, ami a karakter szülőföldjéről való. A Kő Gyermeke nem viselhet egy bizonyos fajta ékszert, de magával viheti vagy használhatja a tiltott fémből készült fegyvert vagy pénzt. (Dobj 1d6-tal: 1=ezüst, 2= arany, 3= réz, 4=ón 5= vas, 6=kristályok, beleértve a kvarc, üveg és egyéb színes köveket.) Minden menhírnél, dolmnennél, álló kőnél vagy kőgyűrűnél adományt kell hagynia.

Oerid
Bőrük világosbarna, a halványsárgától az olajos fényűig, hajuk bármilyen lehet szőkétől a feketéig, legjellemzőbb a barna és a vörösesbarna. Szemük is akármilyen színű lehet. A nyugatról érkezett nagy nemzet alapvetően változtatta meg a kultúrát, sokáig az “általános” kultúra az Oerid volt. Ez a nép rendkívül harcias és meglehetősen lobbanékony, bár az utóbbi időben próbálnak kevésbé aggresszíven politizálni. Kiváló fegyver és páncélkovácsok.
  • +1 Ügyesség, -1 Bölcsesség
  • Egyik kezdő képzettségük mindenképpen az Előadás, Lovaglás vagy az Ugrás. Induláskor megkapják a Mesterség – Fegyverkovács vagy a Mesterség – Páncélkovács képzettséget.
  • Szintkorlátok: Harcos -, Vándor 0, Paladin -, Pap 6, Druida 0, Tolvaj 0, Orgyilkos 0, Varázsló 5, Bárd 6
Oerid Különlegességek (Opcionális)
Oerid-ek leggyakoribb előfordulási területei: Furyondy, Nyrond Great Kingdom. (Perrenland, Furyondy, North Kingdom, Sunndi, and Onnwal.)
A játékos dobhat az alábbi táblázatból hogy megtudja, milyen extra felszerelést kap induláskor. Ekkor ez a tárgy családi örökség, sohasem válik meg tőle, ha elveszti vagy tönkremegy, mindig megpróbálja visszaszerezni, megjavítani. Amíg a tárgy a birtokában van, azt fogja használni, ha ez nem mond ellent a józan észnek.

 Induló Oerid Fegyverek/Páncélok
1d6
Előny
1
Elsődleges fegyvere mestermunka. (+1-et ad a támadás dobáshoz.)
2
Az elsődleges fegyverének dupla az értéke.
3
Másodlagos fegyvere mestermunka. (+1-et ad a támadás dobáshoz.)
4
A másodlagos fegyverének dupla az értéke.
5
Páncélja mestermunka. (VO-ja és max. Ügy. bónusza +1-gyel jobb.)
6
Páncéljának dupla az értéke.

Rhenne
Bőrük oliva vagy barna, hajuk göndör fekete vagy sötét barna, szemük szürke, kék vagy mogyoróbarna, de akad köztük zöld színű is. Nem túl magasak, de erőteljes felépítésűek. Fajuk egy másik világból érkezett, melyet ők Rhop-nak neveznek. Szinte sohasem vegyülnek más népekkel, kölcsönösen utálják egymást: megítélésük és társadalmi helyzetük a félorkokéval egyezik meg. Kiváló hajósok és folyókon, tavakon élnek hajóikon, a szárazföldön szinte sohasem telepednek le. Kedvelik a szerencsejátékokat és a zenét. A legtöbb férfi harcos lesz, asszonyaik között gyakoriak a boszorkányok (szakterületük az illúzió, bájolás és a varázsitalok), de rossz hírnevüket tolvajlási képességeiknek és bűnöző életmódjuknak (gyakran kereskednek illegális árukkal, csempésznek) köszönhetik. Papi mágiát használók nincsenek közöttük. Jellemükben az egyik komponens mindig semleges.
  • Férfi: +1 Erő, -1 Karizma, Nő: +1 Karizma, -1 Bölcsesség.
  • Egyik kezdő képzettségük mindenképpen valamelyik tolvajképesség kell, hogy legyen (akkor is felvehetik, ha nem tolvaj osztályúak).
  • Szintkorlátok: Férfi: Harcos -, Vándor 4, Tolvaj –, Orgyilkos -, Varázsló 4, Bárd 4; Nő: Harcos 4, Tolvaj -, Orgyilkos -, Varázsló -, Bárd -
Rhenne Különlegességek (Opcionális):
  • Karakterkészítéskor akkor is felvehet tolvaj képzettségeket, ha nem tolvaj osztályú.
A játékos dobhat, miért hagyta el a családját.
Az Ok, amiért a Rhenne elhagyta a családját
1d10
Ok
1
Csecsemőként vagy kisgyermekként véletlenül vagy szándékosan magára hagyták, mikor menkülniük kellett.
2
Örökre száműzték, mert nagy bűnt követett el a családja ellen (véletlenül vagy szándékosan megölte, elárulta vagy cserbenhagyta valamely családtagját).
3
Ideiglenesen száműzték, mert kisebb bűnt követett el a családja ellen (figyelmen kívül hagyta a szabályokat vagy meglopta egy családtagját). Az időtartam lehet 1, 2 vagy 5 év.
4
Önként hagyta el, mert nem tudta elfogadni a Rhenne tilalmakat.
5
Önként hagyta el, mert nem jött ki a “blöcs asszonnyal” vagy a család nemesével.
6
Önként hagyta el, mert egy bizonyos karriert keresett, amelyet nem követhetett volna a Rhenne-k között (pl. lovag).
7
Személyes biztonsága miatt kellett elhagynia a családot egy rosszul végződött romantikus kapcsolat miatt.
8
Egy romantikus kapcsolat miatt helyben maradt, mikor a család továbbvonult.
9
Hátramaradt (börtönben vagy valahol), amikor a család hajója figyelmeztetés nélkül továbbment: jelenleg őket próbálja megtalálni, hogy visszatérhessen hozzájuk.
10
A bölcs asszony vagy a klán nemese titkos küldetéssel bízta meg: gyűjtsön információt vagy lopjon el egy bizonyos tárgyat.

Baklun
Bőrük arany árnyalatú, hajúk egyenes, álatlában fekete, de a sötétbarnától a kékes feketéig bármilyen lehet. Szemük zöld vagy szürkés zöld, de ritkán lehet mogyoróbarna vagy szürke is. Végtagjaik hosszúak, pofacsontjuk kiugró. Két különböző népcsoportjuk van. A pusztai nomádok gyors és erős lovakat tenyésztenek saját használatra és kereskedelem céljából. A városiak életében a kereskedelem játsza a főszerepet.

Minden Baklun négy fő erényt tisztel, melyek minden cselekedetüket áthatják, és a Sárkány Négy Lábának hívják ezeket: becsület, család, nagylelkűség és áhitatosság. A nomádok kiváló lovasharcosok és sámánjaik is messze földön híresek, míg a városlakók között sokan tanulnak papnak vagy kereskedőnek.
  • +1 Bölcsesség, -1 Karizma
  • Szintkorlátok: Harcos -, Vándor -, Paladin 9, Pap -, Tolvaj 7, Orgyilkos 4, Varázsló 5, Bárd 4
Baklun Különlegességek (Opcionális)
A pusztai nomádok Észak-nyugaton a Tigrisnomádok, a Farkasnomádok, a Száraz sztyeppék és a Pogány Síkság, míg a városiak Nyugaton Ull, Ekbir, Zeif, Tusmit és Ket lakói.
Szokásaik igen különösek is lehetnek, de ők nagyon komolyan veszik és betartják, mert megszegésük nagy balszerencsét okoz.
Baklun Tiltások és Szokások
1d10
Tiltások és Szokások
1
Nem ehet egy bizonyos fajta ételt.
2
Legalább egyszer egy héten ennie kell egy bizonyos fajta ételt.
3
Nem káromkodhat.
4
Nem ihat alkoholt, csak bizonyos vallási ceremóniákon.
5
Nem fedheti fel egy bizonyos testrészét ellentétes neműek előtt (1d6: 1=lábfej, 2=térd, 3=kéz, 4=könyök, 5=fej, 6=nyak).
6
Havonta egy napot egyedül kell töltenie imával.
7
Ha egy vallásnak szentelt helyre lép, fejfedőt kell viselnie.
8
Nem beszélhet suttogásnál hangosabban ha: 1d4: 1=egy vallásnak szentelt helyen tartózkodik, 2=szabadtéren holdvilágnál, 3=étkezés közben, 4=egy héten adott nap délelőttjén, (6-10 óráig).
9
Minden harc után meg kell fürdenie.
10
Minden harc után tűzben kell megtisztítania a fegyverét.

Ha egy Baklun megszegi a tiltását vagy megtöri a szokását, -1-et kap minden támadó és mentő dobására, amíg nem sikerül ezt helyrehoznia. Ha többszörösen is megszegi, további büntetéseket is kaphat.

A pusztai nomádok
  • Egyik kezdő képzettségük mindenképpen az Állatidomítás, a Mesterség – Lótenyésztés vagy a Lovaglás.
  • Kiváló lovasharcosok, naponta egyszer, ha lovon harcolnak, egy támadó, sebző, mentő vagy képzettség dobásuk után mondhatják azt, hogy a kocka 3-mal magasabb értéket mutat (de a maximum értéket ezzel nem haladhatja meg).
A városlakók
  • Egyik kezdő képzettségük mindenképpen az Értékbecslés vagy a Mesterség – Kereskedő.
  • Ha pap osztályú, naponta egyszer elvarázsolhat egy általa ismert, de nem memorizált papi varázslatot. Ezért cserébe egy azonos szintű, memorizált varázslatot kell felhasználnia. Ha nem pap, akkor választhat két 0. szintű papi varázslatot, és mindkettőt elvarázsolhatja naponta egy-egy alkalommal, ha memorizálja őket (akár egy igazi pap).

Suel
A Suelek halvány bőrűek, akadnak köztük albínók is, hajuk vörös és (platina)szőke, szemük szürke, kék vagy ibolya színű. Ősi birodalmuk különösen kegyetlen és dekadens volt, míg a Színtelen Tűzeső fel nem perzselte (ez a mai Portenger (Sea of Dust) területe). A mai Suel szervezetek és közösségek szintén hajlanak a gonoszságra, bár ez nem igaz minden egyes Suel-re. Hirtelen haragúak és jobban szeretik erővel vagy mágiával megoldani a problémákat, mint politikával vagy manipulációval. Varázslóik messze földön híresek, nem csak hatalmukról, hanem romlottságukról is. 
  • +1 Intelligencia, -1 Bölcsesség
  • Szintkorlátok: Harcos 7, Vándor 7, Pap 5, Tolvaj 0, Orgyilkos 5, Varázsló -, Bárd 5
Suel Különlegességek (Opcionális)
Suel-ek leggyakoribb előfordulási területei: a legtisztább vérűek (és leginkább gonoszak) az északi barbárok földjén, a Skarlát Testvériségben vagy az Aerdy-tenger keleti szigetein élnek, de megtalálhatók a kontinens közepén, Urnst-ban, Hepmonaföldön és az Ameido-dzsungelben is.
A Suel karakternek ki kell választania, melyik területről származik.

 Északi barbárok (Thillonrian-félszigeti barbárok): a Hó, Jég és Fagybarbárok a messzi észak-keleten élnek, bennük a legtisztább a Suel vér. Alapvetően rablók és felfedezők, csak kis mértékben földművelők vagy állattenyésztők. Legtöbben a barbár osztályba tartoznak, őket érdekli legkevésbé az őseik által oly’ nagyra tartott mágia.
  • +1 Erő, 1- Bölcsesség (a Suel-nél leírtakon kívül!)
  • Egyik kezdő képzettségük mindenképpen a Hajózás vagy az Úszás.
  • Berserker: csatában őrjönghet, ha akar. Ekkor +2-őt kap támadó és sebző dobására, -2-őt VO-jára, és nem menekülhet el. Az őrjöngés a csata végéig tart, de egy alkalommal csatánkén tehet egy Átlagos Bölcsesség próbát. Ha sikerül be tudja fejezni az őrjöngést .
  • Szintkorlátok: mint a Suelnél, kivéve: Harcos -, Varázsló 5
Szigetvilág és Közép-Flanaess: Jobban be tudtak illeszkedni a többi nép közé, így tárgyalóképesebbek és kevésbé lobbanékonyak. Sok köztük a varázsló, mert kiemelkedő tehetségük van a mágiához. Leginkább a Lordship of the Isles-ben, Duchy of Urnst-ban és a Sheldomar völgyben élnek.
  • Egyik kezdő képzettségük mindenképpen az Alkímia, a Tudás – Mágia vagy a Varázslatismeret.
  • Ha varázsló osztályú, minden szintről kiválaszthat két-két általa ismert varázslatot, amelyeket varázskönyv nélkül is képes memorizálni. Ha nem varázsló, akkor választhat két 0. szintű varázslói varázslatot, és mindkettőt elvarázsolhatja naponta egy-egy alkalommal, ha van varázskönyve, és memorizálja őket (akár egy igazi varázsló).
 Ameido-dzsungel és Hepmonaföld: a dél-Flanaess-re menekült Suel-ek elzárt törzsközösségekben élnek nehezen megközelíthető helyeken. Igencsak szeplősek és meglehetősen barna bőrűek lettek az évszázadok során. Sokat harcolnak egymás és az ellenséges lények ellenn, így kiváló harcosok és vadászok. Állítólag számos törzsük gyakorolja a kannibalizmust. A Skarlát Testvériség gyakorta ejti foglyul őket, és használja ki a harci képességeiket saját céljaira. Leginkább harcosok, de gyakori a kettős kasztú is: másik kasztja bármi lehet, amit a rabigából való felszabadulás előtt vagy után tanult meg.

  • Egyik kezdő képzettségük mindenképpen az Osonás, Rejtőzés, Mesterség – Vadász, vagy a Tudás – Vadon.
  • Ha Vándor, Tengerész/Kalóz vagy Íjász osztályúak (Harcos alosztály), akkor nincs szintkorlátjuk.
  • Erdőben/dzsungelben +2-őt kapnak kezdeményezési dobásaikra és a következő képzettségeikre: Osonás, Rejtőzés, Mesterség – Vadász, Tudás - Vadon.
Skarlát Testvériség: játékos karakter nem származhat innen!

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése