A Kard és Mágia következő fajai
játszhatók: Elf, Félef, Félork, Félszerzet, Gnóm, Törpe (jelenleg CSAK NPC LEHET!) és az ember. Az emberi
népek nem, azonban vannak helyettük Greyhawk-specifikus emberi népek, ezek
alább kerülnek felsorolásra.
Más emberi népek Greyhawk-on: a tiszta vérű emberek sokkal ritkábbak, mint a
kevert vérűek, körülbelül annyira, mint a nem emberi fajok. Ha a játékos
kiválasztja az adott embercsoport dőlt betűvel szedett, opcionális
lehetőségeit, akkor az ott felsorolt összes lehetőséggel élnie kell! Tehát ha
Rehnne-ként választ kezdeti tolvaj képzettségeket, akkor dobnia kell a
táblázatból is, hogy miért hagyta el a családját.
Flann
Flannaess őslakosainak bőre színe a bronzbarnától
a rezes árnyalatokig terjed, szemük sötétbarna, fekete, ritkán borostyánszínű,
hajuk is sötétbarna vagy fekete. Arcuk széles és határozott vonású. Alapvetően
nomádok, igen szoros a kapcsolatuk a természettel. Kedvelik a tetoválásokat,
testékszereket, a természethez kapcsolódó rítusokat, amuletteket, és rendkívül
babonásak.
- +1 Egészség, -1
Intelligencia
- Egyik kezdő
képzettségük mindenképpen az Állatidomítás, a Tudás – Vadon vagy a
Mesterség – Vadász.
- Szintkorlátok: Harcos
-, Vándor -, Druida -, Tolvaj 5, Varázsló 0, Bárd 0
Flann
Különlegességek (Opcionális)
Flann-ok leggyakoribb
előfordulási területei: Geoff, Duchy of Tenh, Sterich, Barrens, Stonehold és
Theoracy of Pale.
Ha a játékos akarja,
dobhat az alábbi Flan Évszak Horoszkópból.
Flann Évszak Horoszkóp
1d12
|
Születési Évszak
|
Típus
|
1-2
|
Tavasz
|
Fuvallat
|
3
|
Kora nyár
|
Hús
|
4
|
Nyárközép
|
Nap
|
5-6
|
Nyárutó
|
Víz
|
7-8
|
Ősz
|
Mag
|
9
|
Télelő
|
Szél
|
10
|
Télközép
|
Sötétség
|
11-12
|
Télutó
|
Kő
|
Fuvallatkor ünneplik, hogy túlélték a telet. A Fuvalat Gyermekeinek minden
teremtményért, aki a jelenlétükben halt meg, roved imát kell mondania. Ebben az
időszakban, egyszer egy évben gazdag ajándékot kell adnia a lovának,
kisállatának, familiárisának, vagy bármely vadon élő állatnak. Tavasszal nem
ehetnek húst.
A Hús Gyermekeinek
kötelező legalább egy tetoválást, testékszert, vagy egyéb maradandó díszítést
viselnie. Mindenképpen segítenie kell, ha valaki megkéri, de nem muszály
pontosan azt csinálnia, amire megkérik. Pl. megkérik, hogy segítsen elkísérni
valakit Ketbe, de helyette ad egy ezüstöt. Végül is segített. (Ez azért
jellemfüggő: egy jobb jellemű próbál hatásosabb segítséget eszközülni, pl.
keresnek együtt karavánt, postakocsit, stb.) Egy gonddal csomózott bőrszíjat
viselnek a csuklójukon minden rokonuk és barátjuk után.
A Nap
szimbolizálja a nyarat, a meleget és a tüzet. Ha a Nap Gyermeke tűz
jelenlétében étkezik, az első falat ételt a tűzbe dobja. Minden tűzgyújtáskor
imát kell mondania, legyen az természetes vagy mágikus tűz. Ha hajat vagy
körmöt vág, a tűzbe kell vetnie a maradékot.
A Víz jelenti a
nyár végi esőt, de néha a jeget is értik alatta. A Víz Gyermekének meg kell
merítenie a fegyverét minden szabad és vad vízben (de nem mocsárban vagy pl.
malomhoz mesterségesen duzzasztott vízben). Hetente egyszer fürödnie kell.
Tilos vízzel higítatlan bort vagy sört innia.
A Mag idején
teremnek leggazdagabban a növények, a legkövérebbek az állatok: fontos időszak
a vadászó és gyűjtögető közösségekben. A Mag Gyermekének gyógynövényeket vagy
belőlük készült kenőcsöket, festékeket kell hordania a gonosz és a betegségek
ellen. Aratás idején minden étkezésnél néhány falat ételt kell felajánlania
azoknak, akikkel találkozik: egy marék mogyorót, egy darabka kenyeret vagy
mézes édességet “termés ajándék” gyanánt.
A Szél a metsző,
kora téli szelet jelenti, de a levegőt is. A Szél Gyermekének minden alvását
úgy kell megkezdenie, hogy arcát a szél fúvásának irányába fordítja. Minden
általa megölt madár egy tollát a hajába kell fonnia, és addig kell ott lennie,
míg természetes úton ki nem hullik belőle.
A Sötétség
szimbolizálja az év legsötétebb szakaszát, a tél közepét, amely éppen olyan jó
halálra vagy alvásra, mint a drasztikus változásokra. Az év leghosszabb
éjszakáján a Sötétség Gyermeke fekete szénnel és fekete hennával díszíti ki az
arcát, és nem mossa le egy napig és egy éjszakáig. Sohasem lovagol fekete
lovon, és imát kell mondania minden terem vagy szoba után, amelyre sötétség
borul (pl. kialszik a fáklya).
A Kő a földet
jelenti a lábunk alatt, amelyet olvadó hó borít, és még alszik. A Kő
Gyermekének egy amulettet kell viselnie a nyakában: egy kis agyagedényt,
melyben egy aranypénz, apró kő vagy hasonló van. Ha ez összetörik az nagy
balszerencse, és szerezni kell egy másikat, ami a karakter szülőföldjéről való.
A Kő Gyermeke nem viselhet egy bizonyos fajta ékszert, de magával viheti vagy
használhatja a tiltott fémből készült fegyvert vagy pénzt. (Dobj 1d6-tal:
1=ezüst, 2= arany, 3= réz, 4=ón 5= vas, 6=kristályok, beleértve a kvarc, üveg
és egyéb színes köveket.) Minden menhírnél, dolmnennél, álló kőnél vagy
kőgyűrűnél adományt kell hagynia.
Oerid
Bőrük világosbarna, a halványsárgától
az olajos fényűig, hajuk bármilyen lehet szőkétől a feketéig, legjellemzőbb a
barna és a vörösesbarna. Szemük is akármilyen színű lehet. A nyugatról érkezett
nagy nemzet alapvetően változtatta meg a kultúrát, sokáig az “általános”
kultúra az Oerid volt. Ez a nép rendkívül harcias és meglehetősen lobbanékony,
bár az utóbbi időben próbálnak kevésbé aggresszíven politizálni. Kiváló fegyver
és páncélkovácsok.
-
+1 Ügyesség, -1
Bölcsesség
- Egyik kezdő
képzettségük mindenképpen az Előadás, Lovaglás vagy az Ugrás. Induláskor
megkapják a Mesterség – Fegyverkovács vagy a Mesterség – Páncélkovács
képzettséget.
- Szintkorlátok: Harcos
-, Vándor 0, Paladin -, Pap 6, Druida 0, Tolvaj 0, Orgyilkos 0, Varázsló 5,
Bárd 6
Oerid
Különlegességek (Opcionális)
Oerid-ek leggyakoribb
előfordulási területei: Furyondy, Nyrond Great Kingdom. (Perrenland, Furyondy,
North Kingdom, Sunndi, and Onnwal.)
A játékos dobhat az
alábbi táblázatból hogy megtudja, milyen extra felszerelést kap induláskor.
Ekkor ez a tárgy családi örökség, sohasem válik meg tőle, ha elveszti vagy
tönkremegy, mindig megpróbálja visszaszerezni, megjavítani. Amíg a tárgy a
birtokában van, azt fogja használni, ha ez nem mond ellent a józan észnek.
Induló Oerid Fegyverek/Páncélok
1d6
|
Előny
|
1
|
Elsődleges fegyvere mestermunka.
(+1-et ad a támadás dobáshoz.)
|
2
|
Az elsődleges fegyverének dupla az
értéke.
|
3
|
Másodlagos fegyvere mestermunka.
(+1-et ad a támadás dobáshoz.)
|
4
|
A másodlagos fegyverének dupla az
értéke.
|
5
|
Páncélja mestermunka. (VO-ja és
max. Ügy. bónusza +1-gyel jobb.)
|
6
|
Páncéljának dupla az értéke.
|
Rhenne
Bőrük oliva vagy barna, hajuk göndör
fekete vagy sötét barna, szemük szürke, kék vagy mogyoróbarna, de akad köztük
zöld színű is. Nem túl magasak, de erőteljes felépítésűek. Fajuk egy másik
világból érkezett, melyet ők Rhop-nak neveznek. Szinte sohasem vegyülnek más
népekkel, kölcsönösen utálják egymást: megítélésük és társadalmi helyzetük a
félorkokéval egyezik meg. Kiváló hajósok és folyókon, tavakon élnek hajóikon, a
szárazföldön szinte sohasem telepednek le. Kedvelik a szerencsejátékokat és a
zenét. A legtöbb férfi harcos lesz, asszonyaik között gyakoriak a boszorkányok
(szakterületük az illúzió, bájolás és a varázsitalok), de rossz hírnevüket
tolvajlási képességeiknek és bűnöző életmódjuknak (gyakran kereskednek
illegális árukkal, csempésznek) köszönhetik. Papi mágiát használók nincsenek
közöttük. Jellemükben az egyik komponens mindig semleges.
- Férfi: +1 Erő, -1
Karizma, Nő: +1 Karizma, -1 Bölcsesség.
- Egyik kezdő
képzettségük mindenképpen valamelyik tolvajképesség kell, hogy legyen
(akkor is felvehetik, ha nem tolvaj osztályúak).
- Szintkorlátok: Férfi:
Harcos -, Vándor 4, Tolvaj –, Orgyilkos -, Varázsló 4, Bárd 4; Nő: Harcos 4,
Tolvaj -, Orgyilkos -, Varázsló -, Bárd -
Rhenne
Különlegességek (Opcionális):
- Karakterkészítéskor akkor is felvehet tolvaj
képzettségeket, ha nem tolvaj osztályú.
A játékos dobhat, miért
hagyta el a családját.
Az Ok, amiért a Rhenne elhagyta a
családját
1d10
|
Ok
|
1
|
Csecsemőként vagy kisgyermekként
véletlenül vagy szándékosan magára hagyták, mikor menkülniük kellett.
|
2
|
Örökre száműzték, mert nagy bűnt
követett el a családja ellen (véletlenül vagy szándékosan megölte, elárulta
vagy cserbenhagyta valamely családtagját).
|
3
|
Ideiglenesen száműzték, mert kisebb
bűnt követett el a családja ellen (figyelmen kívül hagyta a szabályokat vagy
meglopta egy családtagját). Az időtartam lehet 1, 2 vagy 5 év.
|
4
|
Önként hagyta el, mert nem tudta
elfogadni a Rhenne tilalmakat.
|
5
|
Önként hagyta el, mert nem jött ki
a “blöcs asszonnyal” vagy a család nemesével.
|
6
|
Önként hagyta el, mert egy bizonyos
karriert keresett, amelyet nem követhetett volna a Rhenne-k között (pl.
lovag).
|
7
|
Személyes biztonsága miatt kellett elhagynia a családot egy rosszul
végződött romantikus kapcsolat miatt.
|
8
|
Egy romantikus kapcsolat miatt
helyben maradt, mikor a család továbbvonult.
|
9
|
Hátramaradt (börtönben vagy
valahol), amikor a család hajója figyelmeztetés nélkül továbbment: jelenleg
őket próbálja megtalálni, hogy visszatérhessen hozzájuk.
|
10
|
A bölcs asszony vagy a klán nemese
titkos küldetéssel bízta meg: gyűjtsön információt vagy lopjon el egy
bizonyos tárgyat.
|
Baklun
Bőrük arany árnyalatú, hajúk egyenes,
álatlában fekete, de a sötétbarnától a kékes feketéig bármilyen lehet. Szemük
zöld vagy szürkés zöld, de ritkán lehet mogyoróbarna vagy szürke is. Végtagjaik
hosszúak, pofacsontjuk kiugró. Két különböző népcsoportjuk van. A pusztai
nomádok gyors és erős lovakat tenyésztenek saját használatra és kereskedelem
céljából. A városiak életében a kereskedelem játsza a főszerepet.
Minden Baklun négy fő erényt tisztel, melyek minden
cselekedetüket áthatják, és a Sárkány Négy Lábának hívják ezeket: becsület,
család, nagylelkűség és áhitatosság. A nomádok kiváló lovasharcosok és
sámánjaik is messze földön híresek, míg a városlakók között sokan tanulnak
papnak vagy kereskedőnek.
- +1 Bölcsesség, -1
Karizma
- Szintkorlátok:
Harcos -, Vándor -, Paladin 9, Pap -, Tolvaj 7, Orgyilkos 4, Varázsló 5,
Bárd 4
Baklun
Különlegességek (Opcionális)
A pusztai nomádok
Észak-nyugaton a Tigrisnomádok, a Farkasnomádok, a Száraz sztyeppék és a Pogány
Síkság, míg a városiak Nyugaton Ull, Ekbir, Zeif, Tusmit és Ket lakói.
Szokásaik igen különösek
is lehetnek, de ők nagyon komolyan veszik és betartják, mert megszegésük nagy
balszerencsét okoz.
Baklun Tiltások és Szokások
1d10
|
Tiltások és Szokások
|
1
|
Nem ehet egy bizonyos fajta ételt.
|
2
|
Legalább egyszer egy héten ennie
kell egy bizonyos fajta ételt.
|
3
|
Nem káromkodhat.
|
4
|
Nem ihat alkoholt, csak bizonyos
vallási ceremóniákon.
|
5
|
Nem fedheti fel egy bizonyos
testrészét ellentétes neműek előtt (1d6: 1=lábfej, 2=térd, 3=kéz, 4=könyök,
5=fej, 6=nyak).
|
6
|
Havonta egy napot egyedül kell
töltenie imával.
|
7
|
Ha egy vallásnak szentelt helyre lép, fejfedőt kell viselnie.
|
8
|
Nem beszélhet suttogásnál
hangosabban ha: 1d4: 1=egy vallásnak szentelt helyen tartózkodik,
2=szabadtéren holdvilágnál, 3=étkezés közben, 4=egy héten adott nap
délelőttjén, (6-10 óráig).
|
9
|
Minden harc után meg kell fürdenie.
|
10
|
Minden harc után tűzben kell
megtisztítania a fegyverét.
|
Ha egy Baklun megszegi
a tiltását vagy megtöri a szokását, -1-et kap minden támadó és mentő dobására,
amíg nem sikerül ezt helyrehoznia. Ha többszörösen is megszegi, további
büntetéseket is kaphat.
A pusztai nomádok
- Egyik kezdő képzettségük
mindenképpen az Állatidomítás, a Mesterség – Lótenyésztés vagy a Lovaglás.
- Kiváló lovasharcosok, naponta
egyszer, ha lovon harcolnak, egy támadó, sebző, mentő vagy képzettség
dobásuk után mondhatják azt, hogy a kocka 3-mal magasabb értéket mutat (de
a maximum értéket ezzel nem haladhatja meg).
A városlakók
Suel
A Suelek halvány bőrűek, akadnak
köztük albínók is, hajuk vörös és (platina)szőke, szemük szürke, kék vagy
ibolya színű. Ősi birodalmuk különösen kegyetlen és dekadens volt, míg a
Színtelen Tűzeső fel nem perzselte (ez a mai Portenger (Sea of Dust) területe). A mai Suel szervezetek és közösségek
szintén hajlanak a gonoszságra, bár ez nem igaz minden egyes Suel-re. Hirtelen
haragúak és jobban szeretik erővel vagy mágiával megoldani a problémákat, mint
politikával vagy manipulációval. Varázslóik messze földön híresek, nem csak
hatalmukról, hanem romlottságukról is.
- +1 Intelligencia, -1
Bölcsesség
- Szintkorlátok:
Harcos 7, Vándor 7, Pap 5, Tolvaj 0, Orgyilkos 5, Varázsló -, Bárd 5
Suel
Különlegességek (Opcionális)
Suel-ek leggyakoribb
előfordulási területei: a legtisztább vérűek (és leginkább gonoszak) az északi
barbárok földjén, a Skarlát Testvériségben vagy az Aerdy-tenger keleti
szigetein élnek, de megtalálhatók a kontinens közepén, Urnst-ban, Hepmonaföldön
és az Ameido-dzsungelben is.
A Suel karakternek ki kell választania,
melyik területről származik.
Északi barbárok
(Thillonrian-félszigeti barbárok): a Hó, Jég és Fagybarbárok
a messzi észak-keleten élnek, bennük a legtisztább a Suel vér. Alapvetően
rablók és felfedezők, csak kis mértékben földművelők vagy állattenyésztők.
Legtöbben a barbár osztályba tartoznak, őket érdekli legkevésbé az őseik által
oly’ nagyra tartott mágia.
-
+1 Erő, 1- Bölcsesség (a Suel-nél leírtakon
kívül!)
- Egyik kezdő képzettségük
mindenképpen a Hajózás vagy az Úszás.
- Berserker: csatában őrjönghet,
ha akar. Ekkor +2-őt kap támadó és sebző dobására, -2-őt VO-jára, és nem
menekülhet el. Az őrjöngés a csata végéig tart, de egy alkalommal
csatánkén tehet egy Átlagos Bölcsesség próbát. Ha sikerül be tudja fejezni
az őrjöngést .
- Szintkorlátok: mint a Suelnél,
kivéve: Harcos -, Varázsló 5
Szigetvilág és
Közép-Flanaess: Jobban be tudtak illeszkedni a
többi nép közé, így tárgyalóképesebbek és kevésbé lobbanékonyak. Sok köztük a varázsló,
mert kiemelkedő tehetségük van a mágiához. Leginkább a Lordship of the
Isles-ben, Duchy of Urnst-ban és a Sheldomar völgyben élnek.
-
Egyik kezdő képzettségük
mindenképpen az Alkímia, a Tudás – Mágia vagy a Varázslatismeret.
- Ha varázsló osztályú, minden
szintről kiválaszthat két-két általa ismert varázslatot, amelyeket
varázskönyv nélkül is képes memorizálni. Ha nem varázsló, akkor választhat
két 0. szintű varázslói varázslatot, és mindkettőt elvarázsolhatja naponta
egy-egy alkalommal, ha van varázskönyve, és memorizálja őket (akár egy
igazi varázsló).
Ameido-dzsungel és
Hepmonaföld: a dél-Flanaess-re menekült Suel-ek
elzárt törzsközösségekben élnek nehezen megközelíthető helyeken. Igencsak
szeplősek és meglehetősen barna bőrűek lettek az évszázadok során. Sokat
harcolnak egymás és az ellenséges lények ellenn, így kiváló harcosok és
vadászok. Állítólag számos törzsük gyakorolja a kannibalizmust. A Skarlát
Testvériség gyakorta ejti foglyul őket, és használja ki a harci képességeiket
saját céljaira. Leginkább harcosok, de gyakori a kettős kasztú is: másik
kasztja bármi lehet, amit a rabigából való felszabadulás előtt vagy után tanult
meg.
- Egyik kezdő képzettségük
mindenképpen az Osonás, Rejtőzés, Mesterség – Vadász, vagy a Tudás –
Vadon.
- Ha Vándor, Tengerész/Kalóz vagy Íjász osztályúak
(Harcos alosztály), akkor nincs
szintkorlátjuk.
- Erdőben/dzsungelben +2-őt kapnak
kezdeményezési dobásaikra és a következő képzettségeikre: Osonás,
Rejtőzés, Mesterség – Vadász, Tudás - Vadon.
Skarlát
Testvériség: játékos karakter nem származhat innen!
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése